Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

Phil Spencer ma rację: gry AAA mają duży problem

Phil Spencer ma rację: gry AAA mają duży problem

W grach AAA nie wszystko jest dobrze.

W przeszłości osoby spoza branży zakładały, że to prawda, biorąc pod uwagę spadającą sprzedaż, złe warunki pracy i załamanie kreatywności – gdy wydawcy tacy jak EA, Activision i Ubisoft przestali podejmować ryzyko i wydali więcej czasu i pieniędzy. na ich kurczących się kolekcjach odnoszących sukcesy franczyz.

Ale dzisiaj, dzięki przeciekom z Xboxa, które miały miejsce w tym tygodniu, możemy zobaczyć, jak zakłócenia rozwijają się od wewnątrz. Poza branżowymi rozmowami handlowymi szef głównej platformy konsolowej wyjaśnił stojące przed nami wyzwania i co doprowadziło do tej porażki.

Przeglądając najciekawsze części wycieku, powiedział starszy reporter Kotaku, Ethan Gatch Zauważyłem e-mail Od prezesa Xbox, Phila Spencera. W zaledwie 650 słowach Spencer podsumowuje, jak przejście na cyfrowe witryny sklepowe zaskoczyło głównych wydawców gier i twierdzi, że wydawcy ci w dalszym ciągu nie dostosowują się.

W branży znanej z tajemnicy Spencer stosunkowo otwarcie mówiła o tym, jak powstają kiełbaski. Oczywiście według standardów C-suite. Ale mimo to te wspomnienia są odświeżająco jasne, wrażliwe i wnikliwe. Jak zauważyli inni dziennikarze zajmujący się gramiRzadko zdarza się tak pouczające spojrzenie za kurtynę.

Poniżej znajduje się fragment e-maila, o którym mowa w związku z wyciekiem Xbox:

Jeśli chodzi o subskrypcje i wpływ na głównych wydawców, zdaję sobie sprawę, że niezbyt dobrze się spisałem, dzieląc się naszym punktem widzenia na temat zakłóceń, jakie mogą zobaczyć wydawcy AAA, oraz tego, jak prawdopodobnie zmieni się ich rola w branży jako platformy subskrypcyjne takie jak Xbox Game Przekaż wzrost. .

Powinniśmy zacząć od pytania, po co w ogóle istnieją wydawcy gier. Podobnie jak wiele innych form mediów, idea wydawcy gier powstała w wyniku „fosy” dostępu; Podobnie jak studia filmowe blokujące dystrybucję kinową i wytwórnie płytowe blokujące słuch radiowy, skala wydawców gier w fizycznej sprzedaży detalicznej gier pozwoliła im zabezpieczyć miejsce na półkach sklepowych, merchandising w sklepach i struktury marży wykraczające poza to, co mogłoby narzucić pojedyncze studio w przypadku gier. sprzedane.Głównie w sklepach detalicznych. Jeśli jesteś studiem, potrzebujesz wydawcy AAA, aby pozyskać klienta Egghead.

To ograniczenie dostępu od twórcy do konsumenta obowiązuje od lat i w tym czasie wydawcy gier AAA zwiększyli swoją kontrolę. Utworzenie cyfrowych witryn sklepowych, takich jak Steam, Xbox Store i PlayStation Store, ostatecznie otworzyło dostęp do demokracji twórcom, którzy przełamali fizyczną blokadę dystrybucji gier. Wydawcy AAA z opóźnieniem zareagowali na te zakłócenia. Wydawcy AAA nie znaleźli sposobu na wykorzystanie fosy stworzonej przez fizyczny handel detaliczny w sferze cyfrowej w sposób, który pozwoliłby im na dalsze dominowanie na rynku gier. Nie znaleźli sposobu na skuteczną wzajemną promocję, nie znaleźli sposobu na budowanie marek wydawców, które przyciągną uwagę konsumentów (jak zrobił to Disney na filmie) i zauważyli, że tworzą platformę społecznościową, która pozwala im osiągnąć znacznie więcej niż ich łączny adres IP miesięcznie. Bez zapewnienia fizycznej dystrybucji rola wydawcy AAA uległa zmianie i stała się mniej istotna w dzisiejszej branży gier.

W ciągu ostatnich pięciu do siedmiu lat wydawcy AAA próbowali wykorzystać wielkość produkcji jako swoją nową fosę. Bardzo niewiele firm może sobie pozwolić na wydanie 200 milionów dolarów na Activision czy Take 2, aby odłożyć na półkę tytuł taki jak Call of Duty czy Red Dead Redemption. Ci wydawcy AAA w większości wykorzystali tę skalę produkcji, aby każdego roku utrzymać swoje najlepsze marki w najlepiej sprzedających się grach. Problem, przed którym stanęli ci wydawcy, polega na tym, że to samo podejście do wielkości produkcji/kosztów szkodzi ich zdolności do generowania nowych praw własności intelektualnej. Liczba barier dla nowej własności intelektualnej przy tak wysokim poziomie produkcji spowodowała, że ​​główni wydawcy niechętnie podejmują ryzyko związane z przejmowaniem nowej własności intelektualnej. Zauważyłem wzrost liczby wydawców AAA korzystających z dzierżawionego adresu IP, aby zrównoważyć ryzyko (Gwiezdne Wojny z EA, Spiderman z Sony, Avatar z Ubisoft itp.). Ta sama dynamika wyraźnie pojawiła się także w Hollywood, gdzie Netflix stworzył więcej nowych praw własności intelektualnej niż jakiekolwiek studia filmowe.

W szczególności wydawcy gier AAA, zaczynając od pozycji opartej na fizycznej sprzedaży detalicznej, nie zdołali wywrzeć dla siebie żadnego realnego wpływu na platformę. Aktywnie kontynuują budowanie swojej skali poprzez łączne zyski i straty każdej gry w nadziei zmaksymalizowania każdej nowej wersji istniejącego adresu IP.

W nowym świecie, w którym wydawca AAA nie ma realnej siły dystrybucyjnej wśród konsumentów, nie ma wydajności produkcyjnej, a jego wskaźnik trafień w nowe IP nie jest nieproporcjonalnie wyższy od średniej w branży, widzimy, że dzisiejsze najlepsze franczyzy w większości nie są tworzone przez AAA wydawcy gier. Gry takie jak Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 itp. tworzone są przez niezależne studia z pełnym dostępem do dystrybucji. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dobra wiadomość dla branży, ale stawia wydawców AAA w niepewnej sytuacji. Wydawcy AAA wykorzystują swoje franczyzy jak najlepiej, ale mają trudności z uzupełnieniem swojego portfolio odnoszących sukcesy franczyz, a większość wydawców AAA czerpie korzyści z sukcesu franczyz, które powstały ponad 10 lat temu.

Dla dużych wydawców prognozy są ponure – co wyjaśnia, dlaczego Activision chce zrobić sobie miejsce pod parasolem Xbox. Ale chmury burzowe mają dobrą stronę. Jak to ujął Spencer, większość świetnych i ukochanych gier tamtej epoki „została stworzona przez niezależne studia z pełnym dostępem do dystrybucji”.

Warto zaznaczyć, że e-mail Spencera pochodzi z marca 2020 roku. Od tego czasu wiele się zmieniło. (Bez wątpienia kierownictwo Xbox żałuje teraz, że nie nawiązało współpracy w szczególności z jednym niezależnym studiem). Jednak przerażające w tym przesłaniu jest to, jak bardzo na czasie wydaje się rok 2023. Spencer widział nadchodzącą burzę; Teraz jest tutaj.

Czytaj więcej

READ  Odbiornik kina domowego MHT300 firmy McIntosh to bestia