Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

Twórcy Celestial Bodies płyną z nami przez swoją grę

W kosmosie nikt nie usłyszy, jak naciskasz lewy i prawy zderzak, żeby poruszyć kolanami.

Studio Two-Point Interactive z Melbourne przenosi złożoność fizycznego ruchu w przestrzeni do Twojego domu Ciała niebieskie, gra skupiająca się na fizyce o astronautach, ciele i braku grawitacji. Gra, z pomocą Film Victoria, zdobyła już uznanie krytyków, a zespół otrzymuje nagrody od takich organizacji, jak Freeplay i Gamescom.

Przed wydaniem gry postanowiłem porozmawiać z graczami stojącymi za grą, Alexandrem Perrinem i Joshuą Tatangelo, i dowiedzieć się więcej o tym, jak to się skończyło.


Wkapelusz Ciała niebieskie wszystko o?

Aleksander: Mówiąc najprościej, przypomina to symulator ciała o zerowej grawitacji. Więc masz za zadanie bawić się rękami, ramionami i nogami nieważkiego astronauty lub dwóch, jeśli grasz w lokalną kooperację, i zasadniczo prowadzisz marionetkę, próbując wykonać pozornie trywialne zadania . Ale w kontekście zerowej grawitacji jest to prawie niemożliwe. To jest bardzo trudne. Więc tak naprawdę chodzi o radzenie sobie z tym, co to znaczy mieć ciało w kontekście zerowej grawitacji i zrozumienie, jak poruszać się w przestrzeni bez grawitacji, aby cię powstrzymać.

Co myślisz o niektórych inspiracjach i inspiracjach podczas tworzenia gry?

Jozue: Jeśli chodzi o design, myślę, że inspiracją dla nas jest zawsze próba stworzenia czegoś, co jest dobre w swoim podstawowym ruchu. Myślę, że stąd wzięły się podstawy tego wszystkiego, chodziło o uchwycenie tego: ruch bez grawitacji, ruch ciała. Wtedy to był tylko oczywisty krok, aby połączyć to z wizualizacjami, które mieliśmy. Zawsze mieliśmy stary i interesujący rodzaj motywów science fiction, takich jak romantyczny gatunek podróży kosmicznych z lat 50./60. i 70., w przeciwieństwie do przyszłości science fiction. Cóż, utrzymywanie świadomości analogowej odbywa się za pomocą bardzo fizycznych środków, takich jak ręcznie rysowane ilustracje i stare plakaty filmowe oraz bardzo graficzne rzeczy, a nie zwykłe rzeczy hi-fi.

READ  Australijski dom aukcyjny umożliwia płatności kryptowalutami dla Hotrod Holdens i nie tylko

Czy napotkałeś jakieś wyzwania podczas tworzenia?

[Both laughing]

Aleksander: Jakie było wyzwanie?

Jozue: Chodzi mi o to, że trudność była zawsze duża. Tylko trudność gry, ponieważ nie tylko próbujesz kontrolować swoją postać, ale także utkniesz w tych scenariuszach, w których próbujesz wizualnie rozszyfrować łamigłówkę lub to, co technicznie trzeba zbudować lub złożyć. Tak więc było dużo testów, dodawania wielu i sprawdzania, jak to działa, a następnie usuwania go, aby uzyskać równowagę, aby nie dezorientować ludzi zbytnio.

Aleksander: Tak. Co więcej, jest to zabawka, która jest stworzona w stanie zamknięcia bardziej niż cokolwiek innego. Musieliśmy zarządzać wieloma osobami i zarządzać sobą z domu, nigdy wcześniej tego nie robiliśmy. Wiesz, jak zniszczone jest Melbourne ze wszystkimi elementami blokady, więc zrobienie czegokolwiek było prawie niemożliwe. Oczywiście było to naprawdę trudne, ale teraz cieszę się, że jesteś w stanie odpalić osobiście i zrobić to wszystko fizycznie. To teraz absolutny sen.

Wielkie brawa dla was za pokonanie tego!

Jozue: Dziękuję Ci!

Aleksander: Innymi słowy, fajnie było mieć projekt, żeby się zająć. Dosłownie nie ma nic innego do zrobienia, z wyjątkiem przejścia w stan hibernacji psychicznej. Marzeniem było również nawiązanie współpracy z PlayStation, więc teraz sprowadzili nas, aby wprowadzić tę rzecz na ich platformy i praca z nimi była fajna. Ale jednocześnie jesteśmy dwojgiem ludzi, którzy nigdy wcześniej nie wypuszczali gry na taką skalę, więc nagle musieliśmy współpracować z organizacją na poziomie przedsiębiorstwa i przenieść grę na poprzednią generację i następną generację konsoli, a następnie komputera. No i wszystko w pięknym otoczeniu… nie jak napięte terminy, ale wiesz, musisz się dotrzymać.

Jozue: Tak, był naprawdę dobry pod tym względem, po prostu naprawdę nas skupił.

Więc wiem, że możesz grać w trybie dla jednego gracza lub w trybie współpracy, jaki jest twoim zdaniem preferowany sposób gry? Czy istnieje preferowana metoda?

READ  Jak skutecznie przetrwać Deep Dark Biome w Minecraft 1.19 Dzika aktualizacja

Jozue: Nie poprawnie? To znaczy, to zależy od twojego nastroju. Myślę, że jeśli masz ochotę to opanować i naprawdę to opanować i dojść do tego, tryb dla jednego gracza jest do zrobienia. Ale jeśli chcesz się trochę pośmiać i nie martwić się zbytnio o to, jak się sprawy mają, myślę, że kooperacja może… nie lepiej, ale to tak, jakby spędzać czas z przyjacielem zamiast czytać książkę. Dwie bardzo różne rzeczy.

Aleksander: Często można zobaczyć, jak różni się ta gra, grając w nią w trybie dla jednego gracza lub lokalnym trybie dla wielu graczy. Kiedy jesteś z nią sam na sam, jest to nieco skupione doświadczenie, tak jakbyś musiał naprawdę się na niej skupić. Wydaje się, że potrzebują dużo energii psychicznej. Pod wieloma względami jest to stoickie doświadczenie. Ale kiedy wskoczy drugi gracz, szybko robi się bałagan. Cały ton gry zostaje wywrócony do góry nogami, gdy w przestrzeni są dwie osoby, dwa ciała. Dużo szarpania, zapasów i super zabawnych interakcji, co jest naprawdę fajne, więc fajnie jest móc.

Jak dokładnie powstało Two-Point Interactive?

Jozue: Więc spotkaliśmy się ponownie na uniwersytecie w 2011 roku. Oboje poszliśmy do RMIT w Melbourne, studiowaliśmy gry i byliśmy na osobnych poziomach rocznych. Jeden z naszych wykładów Jane, jest naprawdę fajna, trochę nas przygotowała.

Aleksander: Jak randka z zabawą.

Jozue: Jej koleżanka robiła projekt filmowy i związała nas ze sobą, aby stworzyć do niego ścieżkę dźwiękową. Przepraszam, to trochę przekrzywione, ale tak, Alex grał na skrzypcach, więc stworzyliśmy razem tę ścieżkę dźwiękową. W międzyczasie poznaliśmy swoją pracę, dobrze się dogadywaliśmy, kochaliśmy swoją pracę i naprawdę dobrze się czuliśmy. Więc nadal bawiliśmy się rzeczami pobocznymi.

A potem w 2015 roku, coś w stylu: „Spróbujmy coś z tego zrobić, załóżmy studio”. Wtedy byliśmy w pełni uformowani i zaczęliśmy przejmować biznes klienta. Tak. Kilka lat temu pomyśleliśmy: „Spróbujmy zrobić coś dla siebie, i to w pewien sposób Ciała niebieskie powstał. To był nasz finał w stylu: „Wiesz co? Zróbmy swoje, zamiast robić projekty wszystkich innych. A teraz jesteśmy”.

READ  9 funkcji Androida, których powinieneś używać na co dzień

Aleksander: Musimy również podziękować filmowi Victorii, tak naprawdę to wszystko może się udać. Prawie nie staraliśmy się wykonywać pracy dla różnych osób. Nie jesteśmy dobrymi sprzedawcami, więc w końcu zaoszczędziliśmy trochę, aby stworzyć pełną, dużą aplikację i na szczęście dali nam wystarczająco dużo, aby stworzyć prototyp Ciała niebieskie.


Ciała niebieskie Będzie dostępny na Playstation 4, Playstation 5 i PC od 7 grudnia 2021 roku.