Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

20 lat od Liberty City

20 lat od Liberty City

W październiku 2001 Rockstar Games wydało Grand Theft Auto III – a paradygmat kultury popularnej całkowicie się zmienił. Trudno powiedzieć coś o GTA III, co nie zostało powiedziane milion razy w ciągu ostatnich 20 lat, ale wystarczy powiedzieć, że wyznaczyło ono plan tak kompletnych gier z otwartym światem, że przemysł gier nadal bardzo go śledzi. .

Aby uczcić 20. rocznicę gry, niedawno rozmawialiśmy e-mailem z dyrektorem artystycznym Rockstar North, Aaronem Garbuttem, o jego czasie pracy nad GTA III, o tym, co to oznacza dla Rockstar jako firmy i o jej ogólnej spuściźnie w 2021 roku.

Gra detektywistyczna: W jaki sposób DMA/Rockstar rozwinęły swoją technologię do punktu, w którym GTA III było możliwe?

Aaron Garbutt: Z technologicznego punktu widzenia nie było żadnego postępu. Grand Theft Auto III to nowy zespół w nowym studiu, podekscytowany możliwościami nowszych konsol i dążący do stworzenia wciągającego świata 3D. Nie zbudowaliśmy tego na istniejącej technologii, ale rozwijaliśmy ją od podstaw przez cały czas trwania projektu.

Chcieliśmy po prostu zbudować tak żywy i otwarty świat, jak to tylko możliwe, i dać graczom zestaw narzędzi i elastyczność do odkrywania i grania w tym świecie. Zbudowaliśmy struktury narracji i przebieg gry, aby popchnąć je ścieżką i nadać im kierunek, ale w zasadzie to otwartość i swoboda gracza były tym, czym byliśmy podekscytowani. Wyzwanie, które staraliśmy się rozwiązać – i wciąż nad nim pracujemy – polega w zasadzie na tym, jak zbudować ciekawe miejsce, w którym można przebywać i dać graczowi wystarczającą liczbę gier i systemów do interakcji i majsterkowania? Wiąże się to z oczywistymi wyzwaniami technicznymi – budowanie dużego i zróżnicowanego świata miejskiego, upewnienie się, że płynie, abyśmy mogli budować w pożądanej wariancji i skali. Fakt, że chcieliśmy, aby wydawał się żywy i sprawiał wrażenie, jakby gracz był w nim – a nie w ich centrum – oznacza, że ​​musimy animować świat, nawet gdy gracz jest na misji lub sieje chaos. Potrzebowaliśmy systemów, które są tak solidne, jak to tylko możliwe, i które można skalować pod względem złożoności. Zasadniczo zaprojektowaliśmy to, w co chcieliśmy zagrać sami ze sobą, a potem wymyśliliśmy, jak do diabła to zrobić.

READ  PSVR 2 jako monitor komputerowy, możliwy wyciek części zestawu słuchawkowego Apple

żołnierz amerykański: Pamiętasz którąś z najwcześniejszych iteracji lub prototypów GTA III, które widziałeś?

Adam: Kiedy skończyliśmy naszą pierwszą grę w DMA Design, mieliśmy trochę czasu na prototypowanie i wymyślanie pomysłów. Mieliśmy również dostęp do kilku urządzeń Dreamcast. W ciągu kilku tygodni udało nam się stworzyć wiele bloków w mieście z chodnikami, obszarami handlowymi i piaskowcami. Naprawdę bawiliśmy się, ale dodaliśmy postacie spacerujące po ulicach i jeżdżące samochody.

Wydaje mi się, że wdaliśmy się w kilka rozmów z zespołem zajmującym się oryginalnym kodem GTA na temat GTA w 3D i zostaliśmy odrzuceni, ponieważ byliśmy zbyt skomplikowani. Pracowali nad kilkoma eksperymentami, aby nieco cofnąć kamerę w starym silniku GTA, ale było to trochę za daleko od miejsca, w którym próbowaliśmy się udać. Bawiliśmy się sobą. Byliśmy młodzi i aroganccy i podjęliśmy świadomą decyzję o przekierowaniu projektu na GTA – wiedzieliśmy, że możemy to zrobić i było to dla nas bardziej atrakcyjne.

W tych pierwszych dniach, wkrótce po przeprowadzce do Edynburga, regularnie spotykaliśmy się z Samem [Houser, co-founder of Rockstar Games], który przez długi czas był zdesperowany, aby w pełni przenieść GTA do 3D. Znaliśmy go z ostatniego projektu, nad którym pracowaliśmy, ale bardzo szybko zbliżyliśmy się do siebie w pierwszych dniach GTA III. Od samego początku wszyscy byliśmy w pełni zsynchronizowani. Nadal idziemy w tym samym kierunku, w którym zaczęliśmy wtedy.

żołnierz amerykański: Co sądzisz po 20 latach o ogólnej spuściźnie GTA III?

Adam: Myślę, że GTA III było przebłyskiem tego, co było możliwe w grach z otwartym światem. Pokazało, że w grach bardziej chodzi o gracza niż o projektanta — że możemy budować światy o coraz większej różnorodności, szczegółach i złożoności oraz tworzyć złożone systemy, z którymi gracze mogą wchodzić w interakcje. Możemy przestać myśleć o poziomach i zacząć myśleć bardziej o spójnych światach i przestrzeniach oraz postaciach, które żyją w nich razem z naszym graczem. Możemy wypełnić te światy zainteresowaniem i pozostawić graczowi do eksploracji i interakcji. Możemy tworzyć gry, narzędzia, światy i systemy, którymi gracz może się bawić. Ale bardziej niż wszystkie te rzeczy — więcej niż gry, żywy i oddychający świat, systemy i tym podobne — możemy stworzyć poczucie miejsca, a gracze mogą być szczęśliwi, że tam są. siedzieć w samochodzie, słuchać muzyki i oglądać zachód słońca. Pomysł polegał na tym, że z odpowiednią złożonością i wiarygodnością wiąże się różnorodność, nie tylko w tym, co gracze mogą zrobić, ale także w tym, co chcą zrobić. Jeśli świat jest wystarczająco złożony, istnieje po to, aby wciągać w niego graczy, aby mogli doświadczyć szerokiej gamy treści i możliwości samodzielnego decydowania o tym, co mogą i będą robić. To daleka droga od tego, jak wyglądały gry przed GTA III, ale to podróż, którą odbyliśmy od tego czasu.

READ  Australijska gra FPS ze świetną nową funkcją dla niesłyszących graczy

ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI: Co GTA III oznacza dla Rockstar North jako studia deweloperskiego?

Adam: GTA III ustanowiło szablon tego, jak powinno się robić gry. my [learned] Dużo tego, ale w zasadzie nauczyliśmy się, jakie to może być trudne. Tworzenie światów o takiej gęstości szczegółów i treści, po których chcieliśmy szybko się poruszać, ma wiele rodzajów złożoności. Posiadanie treści w tym świecie wraz z systemami otwartego świata – otaczający świat, policja, gangi i tym podobne stwarza więcej złożoności. Myślę, że nauczyliśmy się, że nie boimy się wkraczać na trudną ścieżkę, jeśli czujemy, że efekty były tego warte. Podejście polegające na interakcji systemów w celu tworzenia złożoności jest czymś, na czym wciąż pracujemy.

żołnierz amerykański: To jedno z tych dziwnych pytań, na które nie ma pokornego sposobu, aby je zadać, ale bardzo niewielu ludzi pracuje nad czymś w swoim życiu, co zmienia popkulturę. Myślałeś o tym wcześniej? Jeśli tak, jak myślisz?

Adam: To naprawdę dziwna, nieco abstrakcyjna rzecz. Moje codzienne życie przed i po GTA III koncentrowało się na tym, jak stworzyć najbardziej wciągającą, rozbudowaną i zróżnicowaną grę, jaką mogliśmy stworzyć. Zawsze mamy ostatni rozegrany mecz jako punkt odniesienia, dzięki któremu musimy iść do przodu, aby zrobić coś lepszego. Nigdy nie chodzi o to, jak te gry będą rozumiane kulturowo, krytycznie lub komercyjnie; Chodzi o to, co nam się podobało w ostatniej rzeczy, którą zrobiliśmy i jak możemy na tym budować.

Od Grand Theft Auto III po Red Dead Redemption II, każdy z nich wydawał się kontynuacją tej samej podróży i każdy podchodził z nowym poczuciem ambicji. To zabawne i interesujące patrzeć, jak twoja praca eksploduje w popkulturze i widzieć odniesienia do niej. Zawsze wspaniale jest patrzeć na statystyki graczy i wyobrażać sobie całkowity czas spędzony na naszych światach. Ale z drugiej strony jesteśmy bardzo wdzięczni za tworzenie rzeczy, które uważamy za wspaniałe, a tak wielu innych zgadza się na tyle, by spędzać z nimi tyle czasu.

READ  Bang & Olufsen przedstawia nowe głośniki wysokiej jakości

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 341 Game Informer.