Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

20 lat od Liberty City

20 lat od Liberty City

W październiku 2001 Rockstar Games wydało Grand Theft Auto III – a paradygmat kultury popularnej całkowicie się zmienił. Trudno powiedzieć coś o GTA III, co nie zostało powiedziane milion razy w ciągu ostatnich 20 lat, ale wystarczy powiedzieć, że wyznaczyło ono plan tak kompletnych gier z otwartym światem, że przemysł gier nadal bardzo go śledzi. .

Aby uczcić 20. rocznicę gry, niedawno rozmawialiśmy e-mailem z dyrektorem artystycznym Rockstar North, Aaronem Garbuttem, o jego czasie pracy nad GTA III, o tym, co to oznacza dla Rockstar jako firmy i o jej ogólnej spuściźnie w 2021 roku.

Gra detektywistyczna: W jaki sposób DMA/Rockstar rozwinęły swoją technologię do punktu, w którym GTA III było możliwe?

Aaron Garbutt: Z technologicznego punktu widzenia nie było żadnego postępu. Grand Theft Auto III to nowy zespół w nowym studiu, podekscytowany możliwościami nowszych konsol i dążący do stworzenia wciągającego świata 3D. Nie zbudowaliśmy tego na istniejącej technologii, ale rozwijaliśmy ją od podstaw przez cały czas trwania projektu.

Chcieliśmy po prostu zbudować tak żywy i otwarty świat, jak to tylko możliwe, i dać graczom zestaw narzędzi i elastyczność do odkrywania i grania w tym świecie. Zbudowaliśmy struktury narracji i przebieg gry, aby popchnąć je ścieżką i nadać im kierunek, ale w zasadzie to otwartość i swoboda gracza były tym, czym byliśmy podekscytowani. Wyzwanie, które staraliśmy się rozwiązać – i wciąż nad nim pracujemy – polega w zasadzie na tym, jak zbudować ciekawe miejsce, w którym można przebywać i dać graczowi wystarczającą liczbę gier i systemów do interakcji i majsterkowania? Wiąże się to z oczywistymi wyzwaniami technicznymi – budowanie dużego i zróżnicowanego świata miejskiego, upewnienie się, że płynie, abyśmy mogli budować w pożądanej wariancji i skali. Fakt, że chcieliśmy, aby wydawał się żywy i sprawiał wrażenie, jakby gracz był w nim – a nie w ich centrum – oznacza, że ​​musimy animować świat, nawet gdy gracz jest na misji lub sieje chaos. Potrzebowaliśmy systemów, które są tak solidne, jak to tylko możliwe, i które można skalować pod względem złożoności. Zasadniczo zaprojektowaliśmy to, w co chcieliśmy zagrać sami ze sobą, a potem wymyśliliśmy, jak do diabła to zrobić.

READ  Gracz Baldur's Gate 3 „łamie” grę niesamowitą budową mnicha

żołnierz amerykański: Pamiętasz którąś z najwcześniejszych iteracji lub prototypów GTA III, które widziałeś?

Adam: Kiedy skończyliśmy naszą pierwszą grę w DMA Design, mieliśmy trochę czasu na prototypowanie i wymyślanie pomysłów. Mieliśmy również dostęp do kilku urządzeń Dreamcast. W ciągu kilku tygodni udało nam się stworzyć wiele bloków w mieście z chodnikami, obszarami handlowymi i piaskowcami. Naprawdę bawiliśmy się, ale dodaliśmy postacie spacerujące po ulicach i jeżdżące samochody.

Wydaje mi się, że wdaliśmy się w kilka rozmów z zespołem zajmującym się oryginalnym kodem GTA na temat GTA w 3D i zostaliśmy odrzuceni, ponieważ byliśmy zbyt skomplikowani. Pracowali nad kilkoma eksperymentami, aby nieco cofnąć kamerę w starym silniku GTA, ale było to trochę za daleko od miejsca, w którym próbowaliśmy się udać. Bawiliśmy się sobą. Byliśmy młodzi i aroganccy i podjęliśmy świadomą decyzję o przekierowaniu projektu na GTA – wiedzieliśmy, że możemy to zrobić i było to dla nas bardziej atrakcyjne.

W tych pierwszych dniach, wkrótce po przeprowadzce do Edynburga, regularnie spotykaliśmy się z Samem [Houser, co-founder of Rockstar Games], który przez długi czas był zdesperowany, aby w pełni przenieść GTA do 3D. Znaliśmy go z ostatniego projektu, nad którym pracowaliśmy, ale bardzo szybko zbliżyliśmy się do siebie w pierwszych dniach GTA III. Od samego początku wszyscy byliśmy w pełni zsynchronizowani. Nadal idziemy w tym samym kierunku, w którym zaczęliśmy wtedy.

żołnierz amerykański: Co sądzisz po 20 latach o ogólnej spuściźnie GTA III?

Adam: Myślę, że GTA III było przebłyskiem tego, co było możliwe w grach z otwartym światem. Pokazało, że w grach bardziej chodzi o gracza niż o projektanta — że możemy budować światy o coraz większej różnorodności, szczegółach i złożoności oraz tworzyć złożone systemy, z którymi gracze mogą wchodzić w interakcje. Możemy przestać myśleć o poziomach i zacząć myśleć bardziej o spójnych światach i przestrzeniach oraz postaciach, które żyją w nich razem z naszym graczem. Możemy wypełnić te światy zainteresowaniem i pozostawić graczowi do eksploracji i interakcji. Możemy tworzyć gry, narzędzia, światy i systemy, którymi gracz może się bawić. Ale bardziej niż wszystkie te rzeczy — więcej niż gry, żywy i oddychający świat, systemy i tym podobne — możemy stworzyć poczucie miejsca, a gracze mogą być szczęśliwi, że tam są. siedzieć w samochodzie, słuchać muzyki i oglądać zachód słońca. Pomysł polegał na tym, że z odpowiednią złożonością i wiarygodnością wiąże się różnorodność, nie tylko w tym, co gracze mogą zrobić, ale także w tym, co chcą zrobić. Jeśli świat jest wystarczająco złożony, istnieje po to, aby wciągać w niego graczy, aby mogli doświadczyć szerokiej gamy treści i możliwości samodzielnego decydowania o tym, co mogą i będą robić. To daleka droga od tego, jak wyglądały gry przed GTA III, ale to podróż, którą odbyliśmy od tego czasu.

READ  W powrocie GoldenEye brakuje czynnika życzliwości – channelNews

ŻOŁNIERZ AMERYKAŃSKI: Co GTA III oznacza dla Rockstar North jako studia deweloperskiego?

Adam: GTA III ustanowiło szablon tego, jak powinno się robić gry. my [learned] Dużo tego, ale w zasadzie nauczyliśmy się, jakie to może być trudne. Tworzenie światów o takiej gęstości szczegółów i treści, po których chcieliśmy szybko się poruszać, ma wiele rodzajów złożoności. Posiadanie treści w tym świecie wraz z systemami otwartego świata – otaczający świat, policja, gangi i tym podobne stwarza więcej złożoności. Myślę, że nauczyliśmy się, że nie boimy się wkraczać na trudną ścieżkę, jeśli czujemy, że efekty były tego warte. Podejście polegające na interakcji systemów w celu tworzenia złożoności jest czymś, na czym wciąż pracujemy.

żołnierz amerykański: To jedno z tych dziwnych pytań, na które nie ma pokornego sposobu, aby je zadać, ale bardzo niewielu ludzi pracuje nad czymś w swoim życiu, co zmienia popkulturę. Myślałeś o tym wcześniej? Jeśli tak, jak myślisz?

Adam: To naprawdę dziwna, nieco abstrakcyjna rzecz. Moje codzienne życie przed i po GTA III koncentrowało się na tym, jak stworzyć najbardziej wciągającą, rozbudowaną i zróżnicowaną grę, jaką mogliśmy stworzyć. Zawsze mamy ostatni rozegrany mecz jako punkt odniesienia, dzięki któremu musimy iść do przodu, aby zrobić coś lepszego. Nigdy nie chodzi o to, jak te gry będą rozumiane kulturowo, krytycznie lub komercyjnie; Chodzi o to, co nam się podobało w ostatniej rzeczy, którą zrobiliśmy i jak możemy na tym budować.

Od Grand Theft Auto III po Red Dead Redemption II, każdy z nich wydawał się kontynuacją tej samej podróży i każdy podchodził z nowym poczuciem ambicji. To zabawne i interesujące patrzeć, jak twoja praca eksploduje w popkulturze i widzieć odniesienia do niej. Zawsze wspaniale jest patrzeć na statystyki graczy i wyobrażać sobie całkowity czas spędzony na naszych światach. Ale z drugiej strony jesteśmy bardzo wdzięczni za tworzenie rzeczy, które uważamy za wspaniałe, a tak wielu innych zgadza się na tyle, by spędzać z nimi tyle czasu.

READ  Nowe słuchawki Nura zapewniają dźwięk o jakości płyty CD i adaptacyjną redukcję szumów

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 341 Game Informer.