Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

Od Walkmana do PSVR 2

Od Walkmana do PSVR 2

Bild: Sony

Stosowanie XR w całym środowisku rozrywkowym zostało omówione przez specjalistę branżowego Kevina Williamsa w jego niedawnej kolumnie w Virtual Arena. W wyjątkowy sposób przygląda się mapie drogowej, która doprowadziła Sony do wprowadzenia na rynek jednego z najbardziej innowacyjnych zestawów VR na rynku pełnym innowacji – i przedstawia wyłącznie punkty wyjścia do osiągnięcia tego celu.

Autor: Kevin Williams

W najnowszym artykule MIXED przyjrzymy się prawdziwej historii Sony Consumer Electronics w wirtualnym świecie. Chociaż wielu mogło pomyśleć, że premiera „Sony PlayStation VR 2” w zeszłym miesiącu to dopiero ich druga wyprawa na rynek immersyjnych zestawów słuchawkowych. Istnieje bogata historia inwestycji w oferowanie osobistej platformy mediów do przeglądania, która osiągnęła szczyt do tego momentu.

Sony Walkman: wciągający dźwięk w podróży

Mobilność do konsumpcji mediów była głównym celem Sony, a gigant elektroniczny udoskonalił swój rozwój, najpierw tworząc pulę osobistych widzów, przechodząc od pasywnych treści konsumenckich do umieszczania użytkownika w środowisku wirtualnym. Aby zrozumieć sposób myślenia, który kierował tą inwestycją, musimy zrozumieć korzenie rozwoju w japońskiej firmie, która od wielu lat definiuje elektronikę użytkową.

Wczesny okres przyjmowania przenośnych systemów multimedialnych był napędzany ogromnym sukcesem przenośnego odtwarzacza kasetowego – czego przykładem jest platforma „Sony Walkman”. Został opracowany na prośbę współzałożyciela firmy, aby stworzyć sposób na słuchanie jego muzyki klasycznej podczas podróży. Dział badawczo-rozwojowy firmy Sony stworzył koncepcję, która stała się kultowym Walkmanem TPS już w 1979 roku. Koncepcję, która doprowadziła do wprowadzenia na rynek linii przenośnych odtwarzaczy, których sprzedaż wyniosła 300 milionów sztuk w ciągu 30 lat.

Sony Walkman | Bild: Sony/KWP

konsumpcja mediów mobilnych przesunęła się z audio na wideo; Sprzedaż telewizji mobilnej stała się popularna wśród japońskiej publiczności. Pojawił się jednak pomysł, aby zaoferować bardziej osobisty sposób korzystania z wideo, osiągając takie samo podejście, jak słuchawki Walkman w przypadku dźwięku. W ten sposób rozpoczął się ruch w kierunku technologii osobistych przeglądarek.

Pierwszy zestaw słuchawkowy wideo firmy Sony

W 1992 roku w Japonii, a rok później na Zachodzie, firma Sony Corporation wprowadziła na rynek „Sony Visortron” – coś, co można określić jako rodzaj wyświetlacza montowanego na głowie (HMD), umożliwiającego konsumowanie wysokiej jakości obrazu z niestereofonicznego , LCD (wyświetlacz ciekłokrystaliczny) ), może działać jak odbiornik telewizyjny – symulując oglądanie „33-calowego telewizora z odległości czterech stóp”, jak promowano w recenzji w tamtym czasie przez Popular Mechanics.

Platforma została pomyślana jako osobisty telewizor, a także osobisty ekran filmowy – nawet widząc jednostkę pokazywaną pasażerom lotów długodystansowych przez Japan Airlines.

Sony Visitortron | Bild: Sony/KWP

Sony Glastron | Bild: Sony/KWP

W tym czasie koncepcja rzeczywistości wirtualnej (VR) stała się nowym duchem czasu. W 1992 roku pojawiły się pierwsze problemy z nieporęczną i bardzo kosztowną technologią. W okresie od pierwszego zamknięcia w laboratorium technologia rozwinęła się w podstawowe zastosowania rozrywkowe.

READ  Aktualizacja rynku – listopad – Paramount ANZ

Sega nie tworzy dobrego paradygmatu VR

Wkrótce potem podjęto próby stworzenia domowych wersji technologii wirtualnej rzeczywistości, najpierw wprowadzonej do osobistych widzów gier, a następnie podjęto próbę podstawowego śledzenia głowy. Te pierwsze strumienie zainteresowania konsumentów ostatecznie załamałyby się, gdy ambitni marketingowcy sprzedawali koncepcje, których nie można było zrealizować przy użyciu dostępnej technologii – na przykład anulowany zestaw słuchawkowy SEGA VR, zaprezentowany w 1993 roku.

Okulary wirtualnej rzeczywistości firmy Seagas. | Wersja: Sega/KWP

Podczas gdy inni próbowali naśladować doświadczenie zdobyte w technologii wyświetlania, firma Sony przyspieszyła prace badawczo-rozwojowe nad swoją dedykowaną gamą, wprowadzając na rynek serię „Sony Glasstron” — pierwszą z modelem PLM-50 w 1996 r. Osobisty wyświetlacz LCD montowany na głowie, jako jest teraz markowy , oferując możliwość „Personal Viewer”.

Po drugim wydaniu innowacja i nowa technologia doprowadziły w 1998 roku do „Sony PLM A55”, a następnie do serii „Sony Glasstron Lite”. Elegancki i kompaktowy osobisty wyświetlacz LCD ma 52-calowy ekran przed użytkownikiem. System można było sparować z najnowszymi odtwarzaczami DVD i domowymi konsolami do gier firmy Sony. W tym momencie oddany widz przeniósł się do sfery interaktywnej rozrywki, jako towarzysz komputerów i systemów gier wideo.

Sony Glastron PLM-50 | Bild: Sony/KWP

Sony Glastron PLM-S700E | Bild: Sony/KWP

Biznesowe okulary pierwszej technologii

Wraz z wprowadzeniem na rynek nowego „Sony LDI-100B” w 1999 r., nowa gama paneli LCD umożliwiła firmie Sony wprowadzenie stereoskopowego systemu wideo 3D — i teraz nie tylko konsumenci, ale także klienci komercyjni mogli skorzystać z tej aplikacji.

System wyświetlania zaczyna być używany w wizualizacji medycznej, a nawet w zastosowaniach projektowych i architektonicznych. Ale jednocześnie system trafił do międzynarodowych laboratoriów technologicznych i zaczyna łączyć prymitywną technologię śledzenia z odradzającą się sceną wizualizacji wirtualnej rzeczywistości.

Partia osobistych przeglądarek Sony została już przejęta przez grupy naukowe i badawcze w celu wykorzystania ich w domowych instalacjach rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiamy bardziej ekonomiczne (i lżejsze) rozwiązanie HMD dla drogich komercyjnych wyświetlaczy VR.

Chociaż zdawali sobie z tego sprawę, dział R&D firmy Sony wciąż nie miał pomysłu na obsługę VR, kierownictwo wolało wspierać wdrażanie symulacji i szkolenia, jak w przypadku gamy zestawów słuchawkowych LDI i PUD. Seria „Sony PUD-J5A”, zapoczątkowana w 2002 roku, obejmowała również możliwość połączenia z konsolą do gier PlayStation 2, aby cieszyć się wirtualną przestrzenią.

Sony LDI-100B | Bild: Sony/KWP

Sony PUD-J5A | Bild: Sony/KWP

Dzięki ciągłym innowacjom i postępowi technologicznemu Sony zrobi największy krok w kierunku prawdziwie wciągającej platformy do oglądania. Chociaż trudno im było przedstawić swoje plany dotyczące koncepcji „Sony Personal 3D Viewer” w 2011 roku.

READ  Każdy Pokemon, który rzucił wyzwanie grupie „Welcome to Alola” w Pokemon GO

Sony zbliża się do wirtualnej rzeczywistości

Technologia 3D okazała się dla konsumentów kłopotliwą drogą do zaistnienia w głównym nurcie, a innowacyjna technologia OLED i kompaktowa konstrukcja były atrakcyjne, ale wysoka cena naklejek i ograniczona zawartość już nie. Z wielkim wysiłkiem koncepcja zostanie zaprezentowana jako seria „Sony HMZ-T1” (150-calowy ekran przed użytkownikiem). Następnie kontynuował to w 2012 roku z „Sony HMZ-T2”.

W tym momencie kierownictwo Sony nadal postrzega tę technologię jako zasadniczo oferującą użytkownikowi „prywatne kino” – konsument wybiera spośród swoich ulubionych filmów. Ciekawe będzie obserwowanie w przyszłości, jak użytkownicy VR przyjmą ten element korzystania z zestawu słuchawkowego, wraz z popularnością aplikacji VR, takich jak wirtualny teatr „Bigscreen”. Ale dla Sony HMZ w 2012 roku, nie tylko jako osobista przeglądarka 3D, ta technologia tchnęła w nią nowe życie.

Sony HMZ-T1 | Bild: Sony/KWP

Sony HMZ-T2 | Bild: Sony/KWP

Dział badawczo-rozwojowy firmy Sony współpracował z kilkoma partnerami branżowymi, traktując zastosowanie tej technologii jako przeglądarkę wirtualnego świata, obejmującą wczesne zastosowanie technologii pass-through. Sony w Japonii będzie nadal prezentować „Sony HMZ-T2 Prototype-SR”, który jest instalowany z kamerą, która przekazuje wideo na ekran słuchawek i jest w stanie stworzyć pierwsze zaawansowane wrażenia rzeczywistości mieszanej. Koncepcja ta, będąca wówczas jeszcze prototypem, otworzyła firmie Sony drzwi do przyjęcia dedykowanej przyszłości VR.

Model Sony HMZ-T2-SR | Bild: Sony/KWP

Nawet w 2013 roku pojawi się osobista przeglądarka „Sony HMZ-T3W”, obsługuje również wersję komercyjną / medyczną, ale świat się zmienił. Próby w 2015 roku, aby uruchomić platformę „Sony SmartEyeGlass”, wstecz od technologii inteligentnych okularów opartych na AR, z inspiracją osobistego widza, zakończyły się niepowodzeniem. W tym momencie wszystkie oczy zwróciły się w stronę wirtualnej rzeczywistości.

Sony HMZ-T3W | Bild: Sony/KWP

Sony SmartEyeGlass | Bild: Sony/KWP

Nowe lato wirtualnej rzeczywistości — a Sony jest tego częścią

W tym czasie fala ekscytacji i oczekiwania na technologię wirtualną była napędzana przez powieści science fiction, takie jak „Ready Player One”, które zostały opublikowane. Małe startupy po raz kolejny parały się rozwojem domowych okularów do wirtualnej rzeczywistości, ale tym razem Sony chciało być pionierską częścią tego, zamiast siedzieć na uboczu. Specjalny wspólny zespół badawczo-rozwojowy, z siedzibą w Wielkiej Brytanii i Japonii, kierowany przez Sony Computer Entertainment, został utworzony, ponieważ technologia VR miała stanowić podstawę ich platformy do gier.

W latach 2010-2013 opracowano kilka artykułów testowych na podstawie japońskich i europejskich badań i rozwoju, usuwając iteracje Frankensteina tego, co uważano za konieczne, aby móc stworzyć system VR towarzyszący konsoli. Niezbędny system, który zawiera również nastrojowy (ale opłacalny) moduł śledzący konsolę „EyeToy”. Odczuwano potrzebę kompromisu, aby osiągnąć postrzeganą niską cenę, aby znaleźć rynek.

Test Sony VR — artykuł 1 | Bild: Sony/KWP

Artykuł 2 testu Sony Virtual Reality | Bild: Sony/KWP

Prototyp Sony PlayStation VR v1 | Bild: Sony/KWP

W 2014 roku do wybranych przedstawicieli mediów i wydawców gier przesłano pierwsze artykuły testowe prototypu „Sony Project Morpheus”. Podczas gdy zainteresowanie wirtualną rzeczywistością rosło, firma Sony przygotowała się do wydania ostatecznej wersji „Sony PlayStation VR” w 2016 roku. To nie tylko technologia gogli wirtualnej rzeczywistości, ale cała inicjatywa biznesowa wspierana przez bibliotekę gier.

READ  Jak naprawić, możliwe przyczyny i więcej

Od Morfeusza do PSVR 2

Innowacyjny i unikalny pod wieloma względami system nosił cechy charakterystyczne swoich znakomitych poprzedników, a wiele wniosków wyciągniętych z komfortu, wygody, ergonomii i unikalnych aspektów antropometrycznych zostało zawartych w ostatecznym systemie.

Według firmy, zestaw słuchawkowy będzie nadal sprzedawany na całym świecie do 2019 roku w ilości około 5 milionów sztuk. We właściwej perspektywie w tym samym okresie sprzedanych zostanie około 104 milionów konsol PlayStation 4. Ale to początkowe zainteresowanie rzeczywistością wirtualną zapoczątkowało impuls do stworzenia następcy tej pierwszej wyprawy do rzeczywistości wirtualnej.

Sony Morpheus Project Model-A | Bild: Sony

Sony PlayStation VR | Bild: Sony

Sony skupi cały swój rozwój VR w dedykowanym japońskim oddziale, zamykając i rozwiązując oryginalne brytyjskie zespoły. Teraz skup się na stworzeniu niestandardowego zestawu słuchawkowego VR bez żadnych kompromisów w zakresie śledzenia. Nowy projekt będzie zawierał wewnętrzne śledzenie i nową konfigurację soczewek OLED. Sony nieustannie dąży do jak najlepszej wydajności, nawet drażni prototyp w 2021 roku, który oferuje wydajność renderowania 4K.

Ale w rzeczywistości będzie to łatwiejsze w zarządzaniu rozwiązanie ze STARYMI ekranami 2000 x 2040, zwiększoną obudową i wykorzystaniem innowacyjnych technologii, takich jak śledzenie wzroku i dotykowe sprzężenie zwrotne w zestawach słuchawkowych i kontrolerach. Wszystko to i jeden prosty przewód ułatwiający użytkowanie.

Sony PlayStation VR 2 | Bild: Sony/KWP

Tak więc w 2023 roku na międzynarodowej scenie gier konsumenckich wprowadzono „Sony PlayStation VR 2”, będąc jednocześnie drugim dedykowanym zestawem słuchawkowym VR od producenta elektroniki użytkowej. Jest to system, który może wywodzić się z prawie szesnastu różnych produktów.

Po raz pierwszy został pomyślany jako osobista przeglądarka w latach 90. – ale umiejętności potrzebne do stworzenia potężnej wirtualnej przeglądarki, takiej jak ta, zostały zapakowane w tak mały pakiet. Premiera PSVR 2 zawiera kilka elementów, które wyraźnie wywodzą się z oryginalnego „Sony Visortron” sprzed prawie trzydziestu lat. Teraz czekamy, aby zobaczyć, czy ta niesamowita inwestycja w badania i rozwój w tak długim okresie opłaci się w powszechnym użyciu.

Aby dowiedzieć się więcej o ewolucji rzeczywistości wirtualnej, zapoznaj się z naszą obszerną historią rzeczywistości wirtualnej.

Uwaga – Autor pragnie podziękować wszystkim, którzy pomogli w skompilowaniu tej funkcji. Proszę zrozumieć, że w wielu przypadkach podane daty dotyczą japońskich lat premiery, chociaż uwzględniono również niektóre zachodnie ramy czasowe. Modele limitowane lub specjalne serie produkcyjne mogą również zostać pominięte.

Uwaga: Linki do sklepów internetowych w artykułach można nazwać linkami partnerskimi. Jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem tego linku, MIXED otrzyma prowizję od dostawcy. Dla Ciebie cena się nie zmienia.