Przecław News

Informacje o Polsce. Wybierz tematy, o których chcesz dowiedzieć się więcej w Wiadomościach Przecławia.

Powieść źródłowa dla Niezwyciężonego, tajemnicy przestrzeni gier?  Powieść.

Powieść źródłowa dla Niezwyciężonego, tajemnicy przestrzeni gier? Powieść.

Pierwszy kontakt ludzkości z małymi, półinteligentnymi robotami wydawał się nowy i wiarygodny producentowi gier wideo Markowi Markuszewskiemu, który w dwa wieczory pochłonął powieść science fiction Stanisława Lema z 1964 roku Niezwyciężony. Jej szczegółowe opisy pól siłowych i dział antymaterii wydawały się gotowe do wyświetlenia na ekranie.

„To świetny materiał na wielką grę” – powiedział wówczas Markuszewski, pracując dla dewelopera CD Projekt Red. „Dlaczego nikt jeszcze tego nie zrobił?”

Chociaż filmy i programy telewizyjne są często usuwane z gazet – wśród tegorocznych kandydatów do Oscara znajdują się adaptacje Bad Things, American Fantasy i Strefa zainteresowań – rzadko zdarza się, aby gry wideo czerpiły bezpośrednio z książek. Było to jednak wyzwanie, które Markuszewski podjął po założeniu polskiego studia Starward Industries, które zaadaptowało dzieło Lema do swojej pierwszej gry, The Invincible. (Wychodzi w poniedziałek na PC, PlayStation 5 i Xbox Series

Markuszewski miał pewne doświadczenie jako producent gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, opartej na powieściach fantasy Andrzeja Sapkowskiego, i wiedział, że opowiadanie nieedytowanej wersji historii Lema nie sprawdzi się.

Książki i gry wykorzystują różne tempo i perspektywy do budowania narracji, powiedział. Lim przechodzi z wnętrza głowy swojego głównego bohatera, Rohana, do opisu załogi schodzącej po rampie statku kosmicznego, jakby czytelnik wisiał nad nią. „Nie możemy tego zrobić” – powiedział Markuszewski.

Ostatecznie Starward zdecydował się stworzyć oryginalną postać – Yasnę, członkinię załogi statku badawczego, która rozpoczyna grę samotnie cierpiącą na amnezję – zachowując przy tym szorstką strukturę książki. Markuszewski porównuje ją do powolnej powieści detektywistycznej, która jednocześnie odkrywa tajemnicę obcej siły życiowej i losów zaginionej załogi.

Tematyka „Niezwyciężonego”, w tym granice ludzkiego zrozumienia, była na tyle szeroka, że ​​Starward mógł sięgnąć głębiej. Markuszewski także chciał wpisywać się w filozofię książki, dlatego w grze pojawia się cytat mówiący o niebezpieczeństwach związanych z ekspansją człowieka: „Nie wszystko wszędzie jest nasze”.

READ  Film dokumentalny o życiu krowy podbija serca na Festiwalu Filmowym w Cannes

Jedną z cech gier wideo jest zdolność gracza do manipulowania środowiskiem i dokonywania wyborów zmieniających narrację. A więź gracza z bohaterem determinuje każdą decyzję podejmowaną przez Starward.

Stworzyłem niestandardową animację pierwszoosobową, aby gracz mógł zobaczyć ręce Yasny naciskającej klawisze, majstrującej przy przełącznikach i trzymającej stare skanery z monochromatycznymi zielonymi ekranami. Cienkie maski tlenowe w książce zostają zastąpione ciężkimi hełmami z kopułami, gdy w szalonych chwilach oddech Yasny unosi się na ekranie.

W wersji demonstracyjnej gry Yasna zbliża się do poruszającego się działa antymaterii, które przypomina masywnego metalowego pająka w hełmie piechoty. Otwierasz surową pokrywę na podstawie, przekręcasz zużytą rączkę i naciskasz czerwony przycisk, zanim aparat pistoletu zrobi zdjęcia.

Najbardziej oczywista jest możliwość decydowania przez gracza o losie Yasny. Jak poradzić sobie z kapitanem po drugiej stronie radia, a co ważniejsze, poradzić sobie z obecnością obcych na planecie. Ucieczka? On walczy? On sie uczy?

Jest to narracyjna lina dla Starward, ponieważ wiele zakończeń gry musi odzwierciedlać decyzje graczy, jednocześnie honorując oryginalny, nieco niejednoznaczny epilog Lema.

„Wszystkie zakończenia mieszczą się w ramach książki, jeśli chodzi o jej filozofię” – stwierdził Markuszewski. „Istnieją pewne różnice w faktach, ale to nie ma znaczenia”.

Każdy twórca adaptujący książkę stoi przed podobnymi wyzwaniami, jeśli chodzi o zapewnienie graczom możliwości działania bez ignorowania materiału źródłowego.

Deck Nine Games i Telltale Games wybrały moralnie niejednoznacznego Caminę Drummer spośród dziewięciu pełnometrażowych książek (i serialu telewizyjnego, który je zrodził), aby nakręcił The Expanse: A Telltale Series, którego odcinki rozpoczną się w lipcu.

„Zwykle postępuje właściwie, ale nie boi się też skrzywdzić ludzi” – powiedział Stefan Frost, dyrektor gry Deck Nine.

Frost wyjaśnił, że wybory nie są jedynym sposobem na zapewnienie graczom władzy. Upuszczenie ich na scenę akcji może mieć ten sam efekt. Kiedy jego zespół natknął się na mecz brazylijskiego jiu-jitsu w stanie nieważkości w jednej z książek „Expanse” autorstwa Daniela Abrahama i Ty Franka, zbudował to miejsce i przekazał graczom kontrolę.

READ  Epidemia spowalnia przecinanie polskiej liny

„To, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna, przynajmniej dla mnie, to robienie rzeczy, których normalnie nie mogę zrobić” – powiedział Frost. „To spełnienie fantazji”.

W The Invincible ta fantazja obejmuje eksplorację tajemniczej piaszczystej planety w żółtym łaziku, który jest w połowie pojazdem wydmowym, a w połowie wagonem towarowym, z antenami sięgającymi do nieba jak anteny mrówki. Projekt wizualny nawiązuje do retrofuturyzmu Lema i klasycznych ilustratorów science-fiction, takich jak Chris Voss i Sid Mead.

Pierwsza gra Starward mogła zapoznać wielu graczy z Lemem, być może najbardziej znanym z „Solarisa”, który zainspirował film Andrieja Tarkowskiego z 1972 roku. Jednak stworzenie The Invincible pokazało Markuszewskiemu, jakie gry chciał dalej tworzyć. Momenty, w których pozornie nieistotne momenty – jak jazda przez skaliste wąwozy lub naciskanie przycisków – mają znaczenie.

„Nie chodzi tylko o przestępców, horror, ciężką broń i morderstwa” – mówi. „Małe rzeczy są ważne. Wypełniają nasze życie i jeśli tworzysz je z szacunkiem i miłością, są dobre.”